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“王者荣耀” 真伪问题之辩

2017-7-7 09:32| 发布者: admin| 查看: 818| 评论: 0

摘要: 为解决外界诟病的未成年玩家沉迷游戏问题,腾讯公司近日推出并试运行“《王者荣耀》健康游戏防沉迷系统”。根据腾讯公布的最新数据,健康系统生效的最高峰时段34万个账号在达到限时时段后下线。但记者发现,新系统上 ...

为解决外界诟病的未成年玩家沉迷游戏问题,腾讯公司近日推出并试运行“《王者荣耀》健康游戏防沉迷系统”。根据腾讯公布的最新数据,健康系统生效的最高峰时段34万个账号在达到限时时段后下线。但记者发现,新系统上线第一天,破解方法就已经出来了,只要花几块钱,就能租到成年人账号无限制使用。(7月6日央广网)

“王者荣耀” 真伪问题之辩

道高一尺,魔高一丈。坦白说这些天,围绕全民手游“王者荣耀”的话题,有些风云四起又意味繁杂的感觉。有人在痛斥游戏“害人”,尤其是害小学生;有人在辩驳就算封了“王者”,你的孩子同样没法拥有荣耀的人生;有人在浑水摸鱼、表演公愤……腾讯就更是百口莫辩,游走在手游产业和企业责任的诡谲边缘。

在有关“王者荣耀”的各色子话题之中,其实我们须谨记的有两个维度:一是辩证法的内外因维度;二是社会现象的是非维度。2017年,在五岁到五十岁的中国网民中,手机游戏“王者荣耀”成为了最热门的话题。注册用户超2亿、日活跃玩家超8000万的惊人数据,使其一度成为全球注册和活跃玩家最多的手游。但不管怎么说,这终究是一款游戏,再恶劣,底线上起码不违法。

回到游戏问题上来,作为一款现象级的游戏,《王者荣耀》这四个字,确实已经不复当初面市的意味。换句话说,今天的这款游戏,在造成诸多社会悲剧和负面成本的时候,恐怕不适合将之作为一款纯粹的商业游戏来看待。交易总额单日最高达2亿、单月超30亿的成绩——这是商家之福,但社会看到的,是在居高不下的话题热度之外的负面效应——尤其是中小学生沉迷的事实,触痛了社会的警觉。辅之以庞大体量做背景,即便强调家庭与学校的教化之责,游戏方恐怕也不能对这些个数字抽象地以利润率作考量。

有个滑稽的逻辑,看起来很有市场:家长你不好好看管孩子,怪人家游戏太炫酷是什么道理?这话在“互撕”的时候,恰恰是一种诡辩。第一,游戏沉迷,家长固然有责,但如果大面积孩子存在游戏沉迷问题,家长责任在分摊的时候,起码就不是“大部分责任”。第二,从辩证法来说,内外因是人的社会化的不可或缺要素。但从来没有哪个人会忽略外因的作用,所谓“蓬生麻中不扶自直、白沙在涅与之俱黑”,社会环境、商业环境在未成年人保护的路上,只会越来越担子深沉,而不应一味苛责内因。

《王者荣耀》之争,其实是在电子化、信息化的路上,“娱乐至死”与“娱有底线”的宏大之辩。互怼也好、撕扯也罢,它警醒的是三个命题:游戏为什么能改变社会、电竞为什么改变孩子、企业社会责任怎么去务实。

(燕赵都市报 邓海建)


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