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前事总忘,后事无师-------由“上软,仙四”谢幕想到中国单机游戏及游戏界发展命运

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发表于 2016-8-8 10:12:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
  仙四的辉煌并没有改变上软解散的命运。面对这无奈的事实,张毅君副总在离任前对大宇总部暗含的不满终于把众人的矛头引向了一个单机与网游较量高下的纷争问题。而籍以此斗争所引发的游戏开发投入资金倾向性问题,便一步上升为游戏投资商对单机还是网游偏废关注度的主要矛盾。据资料显示,大宇公司高层只把仙剑收益的大陆部分移交给上软,而台湾部分的收益则归本部支出。而仙剑在台湾地区的销量虽不及大陆地区火爆,但版本单价价位的居高使得其销售份额丝毫不减。其收入几乎占到仙剑总收益的约三分之一。由于随着网游盈利比率逐年攀升,大宇高层私自决定将仙剑收入的大部挪作网游开发之用。上软员工不分昼夜的加工赶制,仙四的空前胜利,手头上拿到的开发奖励,只不过是区区600万RMB。记得有记者采访“姚仙”对“工长君”离任的看法时,“姚仙”亦或多或少地表示对“工长君”的扼腕,他只是想有更多的钱去买更好的制作引擎罢了。。。一句话,单机总要低头于网游。
  我们不要轻易迁怒大宇,大宇的做法只不过是中国众多游戏投资商的一个缩影。自2003年内网游的飞跃式增长,国内游戏投资商们的视线开始大肆向网游倾斜。许多投资商不惜血本想在网游这一新领域分一杯羹。大量建立游戏网站,抓紧时间生产网游,大规模设置客户端,这时候谁都希望自己的公司能多掘到几桶金。九城,盛大,完美等几家龙头公司纷纷加入争夺。谁能垄断网游市场,谁就能主宰中国游戏业的脚步。这已经成为各大公司竞争的座右铭。举个例子,中国国内游戏市场在2005年前后拥有67.2亿元的总产值,其中90%是来自网络游戏,而单机游戏即使是在其最巅峰时期,其产值也不过亿元。其高低悬殊如此之大,不禁让业内人士咂舌。
  难道单机游戏就真的没有空间供自己生存了么?十几年前仙剑奇侠传等几款单机游戏横空出世,很快便挤占了中国还未成熟的游戏市场,RPG模式的游戏带给国内玩家耳目一新的感觉,于此同时,众多投资商同样如网游开始风靡全国的时候一样大力开发单机游戏,剑侠情缘等单机系列纷纷上市,一时间,单机火爆,成功,亦在情理之间。
  可不知道是否有人注意一个细节,中国国内单机游戏的开发往往局限在RPG类游戏上,武侠题材的RPG占据国内单机游戏的大半江山。这或许是中国的武侠渊源带给单机游戏的创作灵感,但重要的是武侠RPG在青少年中容易引起共鸣,而且单单就RPG类游戏制作而言,主要角色图片稍作修改,故事剧情,时间加以变更,再套上一个“屡试不爽”的简易游戏引擎,不同版本的单机游戏便应运而生。这样的糊弄让广大玩家的忠诚度渐渐受损,本来充沛的热情开始受到打击。恰恰又在同时,国内盗版行业“兴起”,密码爆破,游戏篡改,百业代兴的单机游戏的元气被慢慢消磨掉,不负责任的售后服务更是雪上加霜。仅仅过去几年,成功两个字几乎就再没有出现在单机游戏营销的字典中。
  相较而言,看似如火如荼的中国网游市场真的就代表了中国游戏业发展的总趋势而必取代竞争多年的老对手--单机游戏,笑傲寰宇吗?我看答案待定。2002年国内开始有游戏公司经营网络游戏,自由竞争的网游市场敞开大门,接纳着一波又一波的“淘金者”,直到2005年,所有一切自由都改变了。九城,盛大,完美几家大型专职网游公司异军突起,迅速垄断国内网游市场。自由竞争的好日子一去不复返。许多中小厂商因不堪疲惫,纷纷落马。小公司的倒闭始终是历史的必然,强者自强,弱者故弱,无可厚非。经历了一段时间的打拼,中国游戏市场的前景看上去一片光明。但国内网游的软肋又一次暴露在危险的境地,几家垄断公司除完美还能勉强自主研发属于自己的网游系列外,九城,盛大等公司赖以生存的游戏竟然百分之九十都要依靠国外进口,特别是九城公司,游戏版权归属基本不属于自己。试想一旦失去依靠,轰然崩塌的命运板上钉钉。
  看到这里,诸位可能明白了我几近曲折的表达,单机游戏前景惨淡,网络游戏叫人担忧。归根结底,中国人是自己毁了自己的游戏。
  1.盲目跟风加恶性竞争
  中国投资界向来喜欢人云亦云,公司创新能力相当缺乏。没有创新就没有活力和动力,最初几年,仙剑,轩辕,剑侠。。。带给玩家的回忆那么美好,可惜好景不长,缺乏心意的单机游戏依旧铺天盖地,吃饭都会有吃腻的时候,何况游戏实属消闲娱乐,与吃饭相比,又能算得上什么?!国内的游戏投资商不仅没有及时纠正犯下的错误,反而变本加厉地把销售率下降错误地归结到所谓竞争不利头上。各公司拼劲打造新游戏,努力加大对外宣传力度,妄图用这种手段挤占游戏消费者的眼球和大脑。游戏的开发质量与运营效果被抛置脑后。终于,大错铸成,无力回天。
  和单机纷纷和和的网游又何尝不是如此?网游刚刚在国内兴起之日,众多公司撂下单机改做网游,结果呢?竞争带来的打击一击致命,只有那些磨砺多年的商界巨鳄成功脱险。
  2.盗版与私服行动猖獗
  这对孪生兄弟在降生的那一天开始,无时无刻不成为中国游戏业挥之不去的梦魔。单机游戏本身耗费的社会必要劳动时间就很多,价格自然与价值成正比。有些玩家自认为游戏属于消磨时间,没必要在消磨时间的东西上消耗财力。他们的观点无可批驳,但这以行为本身却正好助长了盗版者的气焰,而且还使盗版的理由看起来也似乎“名正言顺”。也不知一部分国人如何这样自私。一位铁杆游戏玩家曾对我说,在日本旅游的时候,正版游戏商店前等候购买正版游戏的玩家排成长龙,当我询问的时候,许多人对盗版游戏不屑一顾,甚至还略带鄙夷。而在中国的正版游戏商店里,游戏的包装落满灰尘,寥寥几人翻动着商店柜台边为促销而刻录的伪正版游戏光盘。针对网游,私服的架设根本无从杜绝,和单机游戏的命运一样,私服的架设端与单机的破解补丁资源一并堂而皇之地摆在各大网站主页上,有的还辅之以宣传口号,这阵势,恐怕只有在中国才会出现吧。
  3.鹬蚌本无争,何来渔翁利?
  我看过不少评论,很多人认为中国游戏事业的发展必然是一半取代另一半,而胜利的一半,应该是最有利可图的网游。其实,单机游戏与网游同台献艺,才使中国乃至世界的游戏市场生生不息。单机游戏拥有剧情丰富,内容紧凑有趣的特色,只需在游戏质量上下足功夫,丝毫不会缺少玩家。网络游戏快捷便利,玩家交互平台完备,容易上手,玩游戏和交朋友两不耽误,所以绝对不必为缺少玩家担忧。那么,“同室操戈,相煎何急?!”
  看过一份近年国际游戏业评估报告,我发现国外的网游与单机发展势头稳中有升,盈利所占比率虽然网游较多一些,但单机也是有增无减,潜在优势甚至超过网游5.4%。中国投资界习惯喜新厌旧的诟病反复发作,前景略逊的国内单机游戏成了无法满足中国游戏业发展的替罪羊。只是在近些年,国外一流单机游戏的闯入,才算略微激发了一点点争取国内单机生存的斗气而已。
  讲了这么多,简言之,单机游戏与网络游戏各自的属性不同,然它们担负的命运实则相同。两者可以取长补短,发挥自己的长处。从来没有玩家一边倒的情况,因为价值,更因为我们自身的需要。“工长君”在发表感言的时,表现出一如仙四里云天河的那句话,“我命由我不由天”的气魄。是的,中国国内游戏业的发展方向其实就掌握在自己手里,一味地逃避和不假思索的责难终于祸起萧墙,单机游戏的不景气正是最好的例证,希望中国的网游不要步单机失势的后尘。相信教训可以唤醒开发商们的反思。“前事不忘后事之师”,仙剑迄今为止的屹立不倒,不正是上软游戏人反思加努力创新的结晶吗?
  祝福中国的游戏业蒸蒸日上,也祝福仙剑能够一路平安。
  (不是职业玩家,了解的可能一知半解,望各位看客见谅,希望中国单机游戏能重新站起来,不要被外国单机和国内网游压倒,希望类似仙剑的精品能越来越多)
  ~一梦千年~

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