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仙剑五前传这部作品,对此有很多想说的啊。大约是因为它出身于这样一个成熟而复杂的背景下:国产单机RPG市场从最早的百家齐放经历了不断的漫长的流失、淘汰和萎缩后终于形成了几部孤作集万千资源与宠爱于一身的峰形格局,仙剑自身也早已成为同行金字招牌,从制作、运营特别是到宣传、推广,它的触角和方式臻已成为一种固定模式的流程。因此在这样背景下精工细作出来的仙五前,有太多可以索隐和追溯的内容。它是单机游戏产业成熟化下的一个合格的产物,流水线上下来的工艺精品,因此它带给我的也是完全按照工业标准设计的体验和感动。
这样类似工艺流水线上的游戏创作,就像好莱坞工厂每年奉献的那一部部制作精良的爆米花英雄史诗动作大片一样,有它这种模式优势且合理的一面,也是仙剑迈向成熟化品牌化走到今天必然会走的一步,但也必须认识到:无论倚仗多么精良的美术设计和特技效果,甚至做成了电影动画的效果,它的身上也还是可以看到人工精雕细作的痕迹,永远也找不回当年仙剑一浑然天成,宛如素女菱歌般的万金难买之感,这是巧匠无法夺天工的必然道理,我不惋惜,却仍旧怀念,那样一段温柔的往事。
下面开始从仙五前分别作为游戏的角度和作为故事的角度开始扒。
要谈今天的仙五前,就必然绕不开被众玩家捧上神坛的仙剑四,它像当年的仙剑二一样,总是躺着也要被人拉起,因为从那个时候起,仙剑的战斗、人设、美术乃至剧情都成为了一套行之有效玩家买账的流式:战斗从仙三以前的剑术、巫术、妖术、五灵法术和绝学分别独立为一套完整的法术体系并安排在不同主角的身上,再将回复和辅助类法术分散到各个角色身上,这样,角色的个性和身份就可以体现在他(她)所掌握并使用的术法上,再配之以少量该角色独有的绝学,角色的身家背景乃至命运与该角色独一无二的战斗方式相互交融辉映,宛然是一桩十分巧妙却应该的事改成所有主角共通一套五灵法术体系,注意,此时的回复和辅助类仙术也并入五灵法术之中了,然后再给每个人设计虽然名字不同,但看起来差不多一样都是主角上下翻腾然后光影和火花在敌人四周乱炸的“特技”,这样简单粗暴的安排,使角色的个性和背景无法融入整个战斗,角色只是成为一具具输出强力伤害的暴力机器而已,他们之间的区别并不明显,对战斗有影响的并不是谁谁谁的加入或缺席,而是队伍里到底有几个人而已。当然游戏制作方可能想像仙一那样法术修炼的唯一方式就是升级才是真正的无聊,因此采用了技能树的做法来藉此提升游戏趣味性,但须知技能树是网游的做法而不是单机的做法,何况在网游里修炼技能树本身也是一件反复杀敌练熟练度的单调工作,比单纯靠等级提升来获得新技能好玩不到哪里去,更何况五灵法术在技能树上的功能差别实则大同小异,不太在意的话根本就是无论练哪个法术都一样,比之网游里作用和功能千差万别的技能书,其趣味性更是要大打折扣。再加之五前设计了十个角色各自擅长的某几种属性的法术获得熟练度的速度更快,更是隐形限制了玩家选择本就没什么差别的技能树的方向,若再有人试问一句:为什么夏侯瑾轩擅长的是风火,瑕擅长的是土和阴呢?制作组要怎么回答呢?难道要说因为夏侯先生身上穿的是大红袍配墨竹,而瑕的衣服则是土黄色所以夏侯属风火瑕属土阴吗?这样“巧妙”的暗喻还是不做的为好。也是因为角色主体使用的法术都是差不多的,这样新角色的加入完全就失去了新鲜感和期待感,十个人各使用两种五灵法术的队伍和两个人各使用十种五灵法术的队伍没什么两样。
如果仅仅是法术种类缩水,无法体现人物个性的话倒也不很影响战斗的体验感,真正从仙四开始被诟病的“战斗可重复性太低”的毛病才是最要命的。当然,这里所说的“战斗可重复性”指的是玩家们打完这一遍迷宫里的敌人,还想再回来打第二遍吗?说白了,就是战斗有趣吗?好玩吗?生动鲜活吗?观赏性强吗?当然,随着资金和技术的提升,战斗的观赏性是毋庸置疑的,可是仙剑战斗系统随着DOMO小组的加入和影响,它的观赏性也只是变成了上述曾提到过的两方轰轰轰互相对放火放雷放炸弹而已,唯一值得比较的是谁的炸弹炸起来更像宇宙大爆炸而已,这一点上当年仙五的最终BOSS----变形金刚蓝高达的究极爆炸艺术可谓前无古人后恐无来者的登峰造极。这就是制作组花了无数血本不惜制作精良CG和大量时间来企图换取的“观赏性”,我想美术们一定都忘了仙一扬州城外那个客栈门口盖罗娇携两名长得和阿奴一模一样的白苗女和黑苗的石长老是怎么打的吧。仙剑战斗趣味性的降低,大约是因为敌人角色数量和种类的大幅下降,小怪造型还照搬老仙剑OL和轩辕剑系统,3D动作略显生硬,而敌人的法术更是几乎不在主角们的法术系统内的另搞一套独门独户的体系,对比仙剑早起的作品,敌我双方使用同一套相同或相近的法术系统互相对殴的亲切感和整体感,仙四到五前的世界中却好像把主角和敌人的世界生硬地隔开来一样,似乎敌人与我们不同,他们就该是那样的,而我们就该是这样的。
当然,如果只是因为敌我双方使用的法术套路不同倒并不会使得战斗可玩性变得怎么样,而要命就要命在敌人的法术比主角们的法术还单调还枯燥还没看点。小怪们的套路无非就是撞一下,刮刮风放放火下下雪,偶尔加几个无足轻重莫名其妙有种浪费回合的感觉异常状态,这里更是要顺带特别一提仙剑关于毒物反应的发展历程:
仙一的四种普通毒反应加七大毒蛊(不能叠加)
仙二的四种基本毒反应和四种两倍毒反应加七大毒蛊(可以叠加)
仙三和仙三外,是五种减血模式不同的毒物反应(不能叠加)
仙四,五种对战斗状态产生影响的毒物反应(不能叠加)
仙五和五前,一种毒物反应(没有叠加的余地)
可以看到,毒的变化除了仙二的那次登峰造极(又是登峰造极)般的昙花一现外,毒在仙剑中总体的趋势是归于弱化与同一化的,反倒是在异常状态方面,仙五前果断向前辈轩辕剑五学习,增加了大量有的没的各种各样的种类,但作为师父的轩辕剑五本身异常状态虽然多,但在实战中体现和应用的频率和区别却是寥寥,那作为向师父学习的徒弟仙五前自然更是尴尬得要死。设计了那么多花式异常状态,真正被应用起来的也就是寻常普通的不能再普通的睡眠麻痹定神这一类,但话说回来,麻痹这种放在仙三里其实就是减速作用的负面状态也能被归位异常状态?仙三之后由于BOSS几乎免疫所有异常状态(指的是常规异常状态,不包括降武防速运灵)和中毒反应,仙一二中大肆猖獗作案的投毒党定身党们在后面的续作中再也找不到投机倒把的机会噜,这几年来更有在江湖上绝迹的样子。因此毒物和施加异常状态的工作便落在了敌人的双肩上,还有许多异常状态更加没有提供给主角们使用的方式。如此一来,鸡肋般的异常状态虽然多,但也只是金鱼缸里的小鱼们,能看不能吃。
当然横亘在玩家重复玩一遍游戏的阻力还在于仙剑迷宫的弱化和机关的奇技淫巧化。仙一奠定了仙剑迷宫又多又难走的主旋律,仙三将这一规律特征勇敢地发昂光大,而三外则是江这一特点崛然拔到了一个无人能超越也无人敢超越的第三个巅峰。大约是制作组们仅存的良心们听到了群众呜呜的哭声与怨泣声,从仙四开始迷宫大幅度弱化,更是在仙五之后引进轩辕剑做派,迷宫地图直接双手奉上。当然啦,虽然迷宫的复杂程度降低了,但迷宫的直线长度却因为练级和游戏长度的需要而大尺度拉伸,大约是从一个足球场到一个银河星系那么长的跨度吧。还有,仅仅拉升跑路的长度是不够的,玩家们又要黑我们制作组偷懒,所以在迷宫里设计一些吃力不讨好的机关装装逼充充门面也是很有必要的嘛,但是注意,仙四之后的机关和仙三以前的迷宫机关是迥然不同的机关概念。旧迷宫机关是数学机关,即通过空间上下重叠摆放和转换,考验玩家对空间的记忆、辨识与数学认识。这一点在仙三的锁妖塔第四层迷宫和三外的旋转机关体现得淋漓尽致。而制作组采用的新机关则是一个个分列的独立的奇技淫巧,比如不考虑玩家实际接受能力的司云崖机关,是仙二钟鼓石人的特别加强版,而与钟鼓石人不同的是,真正能听出五个音的分别的人的玩家在哪里呢?还有暮霭村迷宫,蚩尤冢迷宫等,像极了网游中的副本迷宫,找来攻略走完了也就走完了,你绝对不会有想凭着自己的本事再重新走一遍的冲动。这就是可重复的机关和不可重复性的奇技淫巧的不同。当然啦,没有任何机关但又臭又长的走得让人心烦的迷宫无论哪代都有,但我不知道像丹枫岭这样的单纯是为了让玩家从冰晶岛走回开封完全不承担任何主要剧情的迷宫做得那样长是要闹哪样啊。不过,制作组为了让玩家有二周目三周目的动力,也设计了大量收集元素,这点还是很用心的,但却无法弥补仙五前在小怪战斗上与仙五如出一辙的乏善可陈。
说完了战斗,还有剧情推动的问题。平心而论,以仙五前的用心之深和细节之妙,实在不能用什么更过分的刻薄话去对待它,但有时候跑路的过程中,真的会不止一次产生“这剧情怎么又臭又长”的感觉。
究其原因,还是要从“神作”仙四说起。
仙四以前,仙剑的故事推动方式是事件推动,甚至可以说是命运推动。每一步看似没有关联,但实则一步都是当时那个突发事件下的主角群的必然选择也是不二做法,由这一步步顺理成章的情节顺成一个完整的大剧目,就像一块被沙土遮埋了表面的石砖,你擦去这块,再擦去那块,把所有的沙子都擦落后,石砖就呈现出他本来的模样。而仙四之后,仙剑的故事是个人意志的推动,就是因为主角们各自的个性、想法使然,觉得“我要做什么,我想做什么”于是就去做什么了,完全不顾及屏幕前操纵他们的玩家想干什么,玩家的个性并不是主角的个性,玩家想做的事也不是主角想做的事。比如仙一在发生了灵儿忽然变成蛇妖并失踪的事件后,所有的玩家出于好奇心使然都会想到“去找灵儿”这样的事,于是从隐龙窟出发去找灵儿就成了顺理成章符合玩家意志的行动,这是制作组刻意制造悬念来引导玩家自己产生探索剧情下一步发展的冲动。而仙五前呢,对应于寻找赵灵儿及其身世贯穿整部作品的设定是,帮助姜承回归折剑山庄则成了整个仙五贯穿始终的行动方向。但是姜承这个拧巴扭曲的性格并不像赵灵儿那样讨喜,夏侯等人一心要把姜承拽回折剑,但控制夏侯的玩家却并不一定想这么做。夏侯想:姜承是我的兄弟,他被赶出折剑我也负有一定的责任,我强大的责任心不允许我放弃他,我想帮他回折剑。而玩家却可能心想:姜承这个整天只知道传播负能量的性冷淡留在队伍里有什么好,他回折剑去还不是跟他的那些同门闹得不痛快,干脆就让他呆在山寨里有什么不好?于是主角意志和玩家意志分庭抗礼,最后并不是姜承被赶出折剑山庄而导致夏侯的下一步行动,而是夏侯超越玩家许多的责任心和强大的个人意志导致剧情走向下一步,这是一个全凭主角意志来推动整个剧情发展的模式。试想,如果景天一心要把跟唐家堡关系闹得很差的唐雪见拽回唐家堡并就此展开行动,那玩家会不会觉得这仙三的死剧情也跟仙五前一样拧巴得不得了呢。说到个人意志,仙五前剧情的拧巴还在于所有主角都存在一个共通的大毛病:所有的没必要的责任都有意识地往自己肩上扛。比如暮霭村那些十六年前就被震死了的村民,一个个也都痛苦得想解脱,可主角群坚持秉奉“好死不如赖活着”这条真理,非要拧巴地找药来救人,好像他们的死是一件不应该的事,他们意外延长了十六年的寿命都是应该的,他们都该继续活下去。照这个逻辑推演下去,很容易得出这样一个结论:十六年前那场大地震震死的人都是该活的,本来震死了也要救活的,不然就是主角冷血,主角没责任心,主角不配当主角了。说到这里,仙四、仙五和五前的剧情都是一个娘胚里出来的别扭货:
一、主角群都是因为莫名其妙没有理由地意外相遇。在这里试想,如果仙一李逍遥不是因为婶婶病重而去仙灵岛求药,而是变成他有一天出海捕鱼意外都发现仙灵岛,然后碰到赵灵儿洗澡,这个剧情是不是就变得有些刻意为之,编剧安排下为了相遇而相遇的感觉?
二、女主角必须在遇见男主之前就因为极其偶然或者特别的原因变得很苦逼,不是短命就是短命。当然赵灵儿遇见李逍遥之前虽然不是打短命但身世也很苦逼,但她的苦逼看起来更加名正言顺:因为拜月教主祸国内乱,她被迫逃离故国避乱而隐居中原。整个背景叙述下来顺理成章一气呵成,没有哪里是推敲不通或者刻意构造的地方。但纵观四五五外关于女主悲剧的设定呢?女主因为挖坟遭天谴所以常常自怨自艾消极悲观厌世得不行;女主因为出生时候没吃饭喝水所以快死了需要女娲石续命;女主出生时妈难产死了自己也被震死了但被跟自己八竿子打不着的一个魔族放出来的什么玉又救活了,但救活的效果不好所以也跟前任女主一样虽然没法明说会不会死会死的话什么时候死但女主就一心认定自己会死了。总之纵观这三代的女主身家命运,一个比一个偶然,一个比一个猎奇,一个比一个牵强附凿,一个比一个更像起点网上的玄幻小说的设定。总之就是发挥一切想象力来制造一个女主虽然苦逼但仍然坚强乐观地活着的励志形象,顺便为女主最后要去死埋下一个一开始就和大家说好的正当理由,不可谓不用心良苦。请问仙剑奇侠传第六代的女主角是不是因为小时候跟妈妈上街拜神的时候不小心倒了香炉天神震怒罚她早死于是女主从此踏上了求仙问药续命的苦逼之路呢?
三、主角群相遇后必定四处游历,注意是主动意识下的游历而不是像仙一仙三那样是被命运推动着走的,然后遇到各种人,发出各种人生感慨,然后该在一起的在一场或几场浪漫的氛围下说些悄悄话就算正式定情向玩家们交代爱情线了。最后大结局没死的人开始回忆当初已死或已失踪的人经历的种种,再次感慨当年结伴出去玩打情骂俏多么有意义。
四、男女主角必须富有博大而强大的责任心,碰上的一切人他只要认定是好人都要救都要帮,也不管这件事符合不符合道理,也不管这件事有没有第二种选择,更加不管这件事做了这种选择以后的后果是什么。十分巧合的是仙四和五前都是在最终大战前带着水灵珠或蜀山仙药回到一个叫月牙村一个叫暮霭村的地方来救人。这个情节的安排是?为了体现主角的道德光环和伟光正的形象吗?
五、女主一定是什么邪恶东西的宿体,所谓宿体用时下流行的话说就叫命运共同体嘛:女主是一把网缚妖界的剑的命运共同体,女主是一个困住男主他爹的石头的命运共同体,女主是最终BOSS在人界必须依附的命运共同体。借着诸如此类的设定来制造剧本里最大的矛盾核心。
六、女主基本上是为死而死。这点上仙四起码还说得过去,毕竟韩菱纱本来是死于琼华派的野心但后来被阻止了,然后就根据编剧和大家交代好的女主挖坟遭天谴的理由,因为死所以死。而五代,女主看出男主要牺牲自己所以冲上去让自己去死,行径虽然感人,但行径的理由却广为诟病:为了复活一个救出来又要杀了他的男主的爹。到了五前,编剧实在找不到合法理由了,干脆就让女主去挡子弹好了。所以女主学唐雪见被最终BOSS一个龟派气功给轰死了,只是当年在蓬莱雪见被紫萱推开,仙三才没在蓬莱就the end。
因此才说仙五前是流水线上下来的精工之作,因为它是一个剧本创作模式下改换了主角名字和背景但实质主题和核心别无二致的产物,其流毒之源便是仙剑四。如果这个剧本模式是好的模式倒也无妨,只是仙剑按照仙剑四故事情节为蓝本固定下来的少年侠客群的故事套路却有一个很大的问题。就是制作组一直把游戏往连续剧的方向上推。无论从动作、场景转换、人物联系和台词的表现上来看,仙剑早已不是当年仙一四个人一台戏的戏剧性创作而改成了真实描写和刻画某几个人物和与他们发生联系的社会风貌的反映当地人情世俗的连续剧创作。这样写实的描写方式,增多了很多不必要的场面上的人物对话和场景转换,使游戏过程变得冗余而繁重,像极了真实生活再现的游戏反倒不是游戏了,在夏侯家、欧阳家、蜀山、青木居四处奔走见这个见那个动动嘴皮子劝这个劝那个的夏侯瑾轩,它的生活巨细靡遗地让我们走进并接触到,却丧失了“仙剑奇侠传”中的那股“传”的“传奇”色彩。就像宋代说书人的话本中写烂了的写书生小姐私下定终身被小姐爹妈拆散书生意气之下赴京赶考高中状元回乡娶小姐的故事模式一样,说书人绝对描绘穷书生进京之前是怎么通过会试和乡试的,甚至刻意罔顾事实,将科举考试的无比复杂的流程简化成直接进京即考即走大快人心的方式,这就是所谓戏剧,所谓传奇。而所谓连续剧呢,就像夏侯在五前表演的那样,早报告午休息晚跪安,今天向夏侯爹请罪明天向欧阳家请罪,还时不时吵吵架。拖泥带水拉拉扯扯的,活像一部家庭伦理剧。故此,仙剑从一个很会讲故事的说书人变成了一个不会讲故事只会拍电视剧的导演,须知讲故事和拍电视剧之间有着莫大的区别。而仙四仙五仙五前的剧情就是在浓浓的电视剧味道下变得如此得“不痛快”。
游戏的音乐依然乏善可陈,和仙五是在一个档次的份上,不提也罢了。至于物品的名称也和仙五一样采用轩辕剑风格,怎么牛逼怎么来。仙四到五前一步步抛弃的仙剑传统风格太多了,却没能形成自己的风格,而变成了仙剑不像仙剑,轩辕剑不像轩辕剑的杂合体模样,有对于此不知道制作组是何用心。
作为仙三之后的仙剑不怎么会讲故事了,但剥去讲故事的技巧来看,仙五前在人设上固然有了很好的进步,却仍在一些角色上存在一些争议。
首先是仙五前最大的酱油李逍遥同学,在仙一之后的故事发展中被黑得体无完肤,在任掌门期间最大的本领就是闹!失!踪!仙二时,魔尊的掌旗使大闹江湖,你闹!失!踪!,武林大大小小各种除魔会议你闹!失!踪!唯一做的好事就是魔尊复活那刹那你上前给捅了一刀,总算没让主角群打完掌旗使再打魔尊打人。仙剑OL时,魔尊之子出世,林月如和阿奴和各大武林门派四处跑你也闹!失!踪!,仙五前时,姜世离成立净天教,与全武林为敌,你还是闹!失!踪!总之你大婆娘死后你人生的唯一主题和方向就是闹!失!踪!在我看来李逍遥是仙剑世界最值得黑的一个男主角,没担当成这个样子,也算一奇葩了,难怪教出李忆如和小蛮那两个脑残少女出来,一家三代都走的脑残路线没商量。
黑完李逍遥,还有最值得黑的对象NO.2和NO.3分别是姜承和他儿子姜云凡,也是奇葩界的两朵不可多得的大菊花。虽然姜云凡在五前的结局里还在他妈的肚子里不算正式出场,但联系他在仙五杀妻救父再杀父的脑残行径,在五前这里黑一黑也无妨,但是姜承不一样,不仅给自己取了姜世离这个脑残的名号就天天摆出一副拽得跟二五八万似的老子天下第一实际上连打魔翳都要儿子出场自己躲在儿子背后当缩头乌龟,光是他连着在仙五和五前两代游戏中各种秀下限拿无知当个性拿脑残来推动游戏进程的做法就足以把他黑到死不翻身了。
姜承这个先天就散发负能量的人不要说放到现实中来,就是在游戏中也恶心透了,天天扭捏作态地装纠结,一会儿想回折剑找二小姐谈恋爱,一会儿又想去寨子落草为寇当山贼,自己没个主意还让男主为他东奔西跑忙里忙外,到棋差一步上蜀山的时候竟然临时反悔死也要回他那破寨子,完全不考虑夏侯他们三人的感受,回了寨子啥忙也帮不上还是要夏侯等人来帮忙收拾烂摊子出主意去折剑找人。在回折剑这件事上他完全没有一丝一毫的主动性,好像就双手叉腰等着夏侯为他安排好一切他顺顺当当地坐着轿子回去,问题是你要真不想回也行啊,干脆利落地和夏侯说我不回去了那些个东西你也别找了。可他不,偏等夏侯最后被逼上覆天顶他还是装逼地大袖子一摆说“我不见你”而不是“我不回折剑”,在折剑的时候全山庄除了门主和脑残的二小姐喜欢他之外所有人都讨厌他,关系这么差自己也该检讨一下吧,可他不,他连夏侯的情绪都不考虑哪还会管庄里其他人的心理感受,自己爽到就可以了,该吃吃该喝喝还天天绷着一张脸苦大仇深地摆出一副我是受害者的造型却从不像夏侯一样去想如何解决问题,只等别人来告诉他怎么走。这个别人就是枯木同学了,当然枯木布局的计划也不算太高明,但对付姜承这种智力只有0.5自己人不信却去信一个带黑袍戴白面具正常人一看就不是什么好人的陌生人的渣渣就绰绰有余了。姜承俨然一副饱受社会迫害的受害者自居的形象总以为人界欠了他好多,先不说和折剑其他弟子关系差是他自己搞出来的,他就不想想拿折剑的门主、二小姐、夏侯、瑕、菖暮兰他们不是人界给予他的最好的礼物吗?他报复社会报复得名正言顺,实际上全是歪理,仙二的灵魂人物苏媚被迫害的程度比他还惨一百倍,人家也报复社会啊,为什么人家报复社会报复得那么可爱,那么让人接受,那么让人动容,而你姜承除了给人制造麻烦和悲剧外什么也不会?什么叫三观不正?三观不正就是犯罪者在认罪时假惺惺地掉几滴眼泪痛诉自己幼年不幸是冷漠的社会把原本善良的他逼上绝路于是他开始报复社会以同样被对待的方式对待其他无辜的人,由此大家就开始同情他,可怜他,开始跟他一起抨击这逼良为娼的社会了。实际上犯罪者的逻辑是狗屁逻辑,他们看不见有更多人即使遭受比那些犯罪者更大的苦难时也绝不会想着要将报复施在比自己更无力的弱者身上。而姜承这个自以为强大到带领同族走向幸福的领导人干的却是将自己的偏执和暴力加诸在比自己更弱小的无辜者身上。这样的人配不配当主角先是另话,光是有喜欢姜承这样的人自己三观就很扭曲了好么。
至于夏侯瑾轩和瑕姑娘,自然是软弱的善良。他们帮姜承帮得我一肚子郁闷这事先搁下不谈。因为我还有更郁闷的是,夏侯和瑕成为情侣这件事情。
当然我不是说他们不好,只是单纯觉得他们两个人不是很搭就对了,一个翩翩佳公子,谦谦儒风君子风;一个耍江湖卖艺的未成年少女,连配音都略微偏向中性,她甚至不能像菖暮兰那样被称作女人,称少女都略嫌有些不够女性特征,准确地定义应该是正在发育的女童。好,现在制作组把这个孩童气息大于少女气息的姑娘拉出来,说她喜欢夏侯瑾轩我相信,说夏侯瑾轩也喜欢她那我真的不能接受了。这感觉就跟当年汉之云里皇甫朝云(可巧又是复姓)抛弃美腻的洛水女神横艾不要,去娶童颜巨乳的耶亚希一样让人看着难受。并不是说成熟男性不能爱上萝莉,景天小兄弟喜欢花盈我就很高兴,恒远之喜欢车芸也是一桩很美的事,但你说王小虎爱上李忆如你囧不囧?夏侯瑾轩是怎么爱上瑕的就跟姜云凡是怎么爱上唐雨柔的一样令人百思不得其解,相处时间长了自然而然就爱上了?显然制作组隐隐向我们提示这个答案啊,可是仙二王小虎和李忆如也是从头打到尾的好战友啊,他们怎么没有相爱啊你告诉我。貌似最早制作组向我们提示夏侯瑾轩是在司云崖第一次发现假小子瑕的女性魅力的时候还特地给了瑕一个从下到上的镜头特写,抱歉夏侯怎么发现的我不知道但那个镜头我认真看了我还是没有发现瑕到底哪里有女性魅力了,要作对比的话,14岁的阿奴少女气息都比16岁的瑕要浓厚得多。所以我实在不喜欢制作组这种两个人在一起打怪升级打着打着久了就日久生情的做法,这种交代实在不负责任不是吗?要我说,雪女都比瑕更适合作为主角和夏侯瑾轩一起游历,说起来雪女姐姐也勾引多夏侯兄不是吗?哎呦,长得越美越得不到爱情,RPG的世界里就是这么不讲道理,完败给萝莉的雪女姐和横艾姐你们一定死不瞑目吧。
总而言之,我个人觉得五前肯定是比四代和五代要好,至少不装逼也不非主流,就谢天谢地了。其他的中规中矩,表现平平中带有小惊喜,比如CG里除了瑕以外所有的人都美腻到爆了,比如角色CV的全体惊艳演出让五前生动不少,比如最终战中夏侯每一笔都划出关于瑕的回忆也很让人动容,最后以夏侯瑾轩的一句话做结吧:
“那也是因为我有私心,才会对你好,我做的一切,也是为了自己的愿望。”
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