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问:请问音乐制作是在研发哪阶段开始制作?因为前期剧情未统一确定的情况,已可以制作吗?
工长君:不一定,主要是看剧情全部是否都确定了,当延伸的场景、人物也都OK后,便会开始制作,有时很晚(完工前3个月),有时很早(完工前一年),《仙四》则是后者情况。
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问:与《仙剑》系列合作已经经历三款《仙三》、《仙三外》、《仙四》,玩家很好奇各位制作《仙剑》的音乐,有何诀窍?对于玩家的挑剔,压力会否很大呢?
吴欣叡:
我都是先阅读故事,或参考相关的场景,先弄清楚到底实际这首曲子使用在什么地点、气氛,然后才开始动笔。这样子比较能让音乐和剧情充分结合。
压力当然也很大啊!所以我们一直都很注意玩家们的意见呢。
骆集益:
其实早从《仙剑》第一代我们就参与编曲,第二代开始参与游戏音乐的制作,作曲以及编曲,关于制作诀窍,因为本身擅长处理配乐,尤其是关于有画面的东西,所以我们会要求《仙剑》制作单位尽可能给我们游戏的图片甚至动态画面,再参考故事内容,去想象音乐的风格,对于《仙剑》的玩家我们并不会有太多的压力,因为音乐是很主观的,我们并不能控制每个玩家的想法,只能尽力去做好每一首曲子,重点是自己的音乐要先感动自己才会感动别人。
曾志豪:
背负着《仙剑》之名,压力没有不大的,除了深怕惨遭工长君退件,更担心做出来的作品配不上《仙剑》这块招牌,愧对玩家期待;因此每次制作《仙剑》音乐,总是格外谨慎
与其说”诀窍”不如说是”重点”,重点大概是,想尽办法抓到曲子想表达的感觉.音乐制作算游戏制作比较外围的,并不会直接参与核心,所以一般对整个游戏的了解不多,大多只凭一只所谓”曲目表”,外加一些参考资料等等.监制工长君要透过这些资料百分之百传达该曲目想要的感觉可说十分困难,因此往往我们必须透过更多讨论,更多问答,等方向大致确认了再开始做.
根据经验,游戏音乐搭配不佳,问题往往出在沟通传达的过程,尤其是RPG游戏,所以事先的沟通可谓游戏音乐成功的第一要素
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问:这次《仙四》有采用现场演凑的Live音乐,是否有想过进一步加入现场人声的配音情况?
工长君:现场人声暂不考虑,主要原因是资金不允许,次要原因是RPG游戏有大量文字,后期随著测试与研发调修,会有不少文字会做改动,如果配音的话,一字一句的改动到配音便要重进昂贵的录音室,还要再找回配音员,这都会牵连过大,如果放到最后期再录,时间上也不允许,在华人市场生存相当严峻,后期风险不尽量排除,一过寒暑假那世界就变成一片黑白,接下来只有盗版销量,不会有正版销量。所以,以目前的研发与市场环境,是绝对不允许的。如果有一天,《仙剑》有人声语音了,上软一定会饮水思源,在宣传动画中感谢正版玩家的支持,唯有正版玩家的不断灌溉,《仙剑》系列才能添砖加瓦的日渐茁壮,毕竟上软没有阿拉丁神灯,也没有义和团神功护体可以直接挑战洋枪洋炮~XD
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问:《轩伍》主题曲重复率太高,不过算是说一曲多调,在战斗、大地图和一些剧情与DOMO工作室等都用不同调《悠游山海界》,虽然不同调可算不同首音乐,但重复太高也可能会腻,这次《仙四》是否在曲调上有较多较好的变化
工长君:主要是各游戏系列的风格不同,其实也没有谁比较好的问题。就我个人角度来看,《轩伍》其实曲目不少,去掉一曲多调的数量之后也是很多的,相对《仙剑》系列,很少有一曲多调的情况,但又有玩家说音乐少(笑),所以......只能做两百首不同的放在一款游戏中,这样90%玩家会很开心,10%玩家会觉得风格不统一,但是上软就需要面对...游戏音乐成本爆炸~XD。总之,每次游戏上市后半年,就会依销量调整下一款游戏的质量与数量,反正羊毛出在羊身上,游戏如果卖不好就狠心的减下去,游戏如果卖好就用力加码(笑~)。
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问:音乐的取名是由制作师所取?还是后来游戏制作群统一订?那制作时是否有暂时名称?还是只有编号?如《回梦游仙》在制作时如何称呼?应该不是先订曲名才制作吧
工长君:取名当然是企划取的,然后经过讨厌的主管最终确认便就此定案......定案之后才开始制作音乐,所以事实与你问的相反,不好意思~XD
问:那么《回梦游仙》在曲名确定前,还有哪些称呼?
工长君:一开始提出就是这个名字,没改过。如果真要说,请叫它P01,中文名是『一号』!...XD
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问:与游戏监制的互动有何感觉?虽说曲子要修改是很正常的事,但实际合作时,这种状况频繁吗?有没激荡出『冲突的火花』呢?双方是用怎样的心态去沟通去将曲子做到最好?
骆集益:
哈..其实还好啦..因为大部分的音乐我们都能掌握其风格,只有主题曲的部分需要多一些沟通,如果有不爽时就跟监制说:我不干了…这样他就不会要我修改了..哈哈..开玩笑!!开玩笑!!我想监制工长君对《仙剑》游戏或是《仙剑》迷们都是最了解的人,他去掌握这部分,然后把他的意见跟我说,而我只是尽我的能力把音乐风格呈现,如果遇到有不对的地方,只要工长君把修改的部分说清楚,在合理的状况下,我们当然都会去完成它,没问题的啦!!
曾志豪:
曲子修改的状况每个游戏都会有,这跟很多因素有关,曲子的类型(自己擅不擅长),事前功课做的够不够(对该曲目的了解),曲子的用途(是否重点曲目),制作当时的灵感,制作当日的运势,制作前一天晚上儿子睡得好不好..…等都有关。
关于修改总是会牵扯到一些主观意见,其实这时候就看双方是否有成熟的心态来面对,大家都是为了游戏好,但是大家也都有自己的顾虑;拥有成熟的心态,能够退一步海阔天空,也就没有所谓冲突的火花。
吴欣叡:
上软的企画,都会相当认真地主动提供详细的曲目说明及参考曲;若真要修改,也会详细指出修改的方向,所以互动我觉得还不错。
其实他们对音乐要求算十分严格的,风格或声音质量不行,就难以过关。所以我们被退稿,反复修改是常有的事。不过这种严谨的态度,对玩家而言,绝对是福音。
若写出的曲子味道不对,作曲者修改至符合需求,那绝对是理所当然的义务。毕竟总不能拿味道不对的曲子硬塞给对方,要人家配合我们。一般遇到必须反复修改时,就把它当成是自己音乐上的新功课,认真去揣摩,设法突破。常常到最后过关了,回头发现自己竟写出从没尝试过的新风格,或解决了从未深思的录音习惯,反而收获不小。
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问:音乐感觉是连续一贯到曲终,在创作时是一下就要想出整首曲子的旋律吗?
骆集益:都是要不断来回修改的,但也不排除有时灵感来了,就直接一气呵成做完。
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问:仙迷很好奇想要知道~在与《仙剑》合作的众多曲目中,几位大师最喜欢自己做的哪些曲子?
曾志豪:《仙四》的《炎狱怒滔》和《神威千重》,《仙剑三》的《仗剑》和《玄色风》都是自己还蛮喜欢的曲子
骆集益:编曲的部分我最喜欢第一代的 《雨》 ,自己的作品中是《仙剑三》《还魂草变奏版》,《玉满堂》,《仙剑四》改编自主题曲的《片头动画音乐》,以及《玉水明沙》,《君莫思归》,….等,自己觉得还不错啦!,至于主题曲我听太多次了的关系, 不方便多做评论(呵呵)。
周志华:我最喜欢这次的《仙妖乱》这首曲子,其它音乐因为比较属于气氛的音乐,所以没有特别喜欢的。
吴欣叡:《情牵》及《飘蓬随风》。大概我平日自己就较喜欢听唯美风的曲子,所以这两首我自己也满喜欢的。
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问:几位音乐大师在广大的仙剑迷中享有极高的知名度,能否请两位各自以一句话还形容自己制作《仙剑》音乐的心情?
周志华:珍惜这分荣耀。
骆集益:受宠若惊。
吴欣叡:没有玩家的支持,也就没有我们的创作机会。真的衷心感谢大家多年的支持。
曾志豪:如临深渊,如履薄冰XD
来源:上软论坛
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